El
uso de metodologías activas en el aula, se está convirtiendo en una estrategia
de cambio cada vez más utilizada por más centros educativos. Este tipo de
innovación educativa permite tanto mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes, así como fomentar una buena convivencia escolar en los centros.
A
continuación, propondré tres tipos de metodologías activas:
Gamificación
Según
Marín (2015) y Rodríguez y Santiago (2015) podemos definir la gamificación
educativa como una estrategia de aprendizaje que está basada en el juego, como
principal recuso, con el fin de desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje
que resulten funcionales y significativos, aumentando la motivación de los
alumnos, fomentando el buen clima de aula y la relación profesor-alumno. Por lo
que podríamos decir que la gamificación consiste en aplicar técnicas de juegos
en situaciones reales.
El
uso de la gamificación en el ámbito educativo debe tener en cuenta una serie de
elementos, relacionados con el juego sobre los que se basa su práctica. Según
Kapp (2012), algunos de los elementos a tener en cuenta son los siguientes:
o La
base del juego: el juego deberá estar
definido por unas reglas, los alumnos participarán en desafíos, donde se
desarrollen las emociones, aumentando tanto la participación como la motivación
de los alumnos.
o La
mecánica: no pueden faltar los
elementos que hagan la mecánica del juego más atractiva, como, por ejemplo, insignias,
limitaciones de tiempo…entre otros.
o La
estética: es necesario elaborar
gráficos atrayentes para que los alumnos se involucren más en el ejercicio.
o Idea
del juego: se trata de escoger una
acción cotidiana y llevarla a la práctica como una actividad en la que se
pongan en practica habilidades como cooperación, compañerismo, respeto…
o Involucrar
a los participantes: el objetivo de
este método es conseguir una participación activa y significativa, por lo
tanto, es fundamental el compromiso de los alumnos hacía la actividad.
o La
motivación: elemento fundamental
para enfrentarse a la actividad.
o Promover
el aprendizaje: la mayoría de los
elementos utilizados en esta metodología ha sido diseñada por los educadores,
pues éstos se basan en la psicología educativa, como el feedback o la
colaboración entre el alumnado. La gamificación pretende unir todos los
elementos es un espacio de juego para obtener la motivación y participación
activa de todos los alumnos.
o
La resolución de problemas:
la
gamificación se trabaja en grupo, por lo que hace participes a todos los
educandos para llegar a una meta común.
Aprendizaje
basado en problemas (ABP)
Esta
metodología consiste en una estrategia pedagógica en la que se presenta un
problema a los educandos, se iniciará un proceso de investigación, el cual les
guiará a buscar las posibles soluciones al problema presentado. Para la
resolución del problema, los alumnos, además de interiorizar los conceptos que
requiere la materia, tendrán que elaborar un diagnostico de sus propias
necesidades de aprendizaje, saber qué saben y qué necesitan aprende, tienen que
entender la importancia del trabajo en equipo y desarrollar habilidades de
análisis y síntesis de información.
En
cuanto a los objetivos de esta metodología podemos destacar los siguientes:
o
Conseguir la motivación de los alumnos con
la práctica.
o
Desarrollar la creatividad, el trabajo en
equipo y la toma de decisiones en consenso.
o
Promover el pensamiento tanto crítico como
analítico en los alumnos.
o
Fomentar la resiliencia y la adaptación en
los alumnos.
A
continuación, se describirán las características del Aprendizaje basado en
problemas (ABP):
o
La figura del docente es la de guía,
facilitador y orientador en el proceso de aprendizaje.
o
El nivel de dificultad de las actividades
planteadas estará adaptadas al nivel de los alumnos a los que va dirigida.
o
Se pretende desarrollar las Competencias
Básicas.
o
Fomenta la integración de los alumnos.
o
El aprendizaje se obtiene mediante el
proceso de resolución del problema.
o
Requiere de la puesta en común, tanto de
la reflexión individual como conjuntamente de todos los participantes del
equipo.
Comunidades
de Aprendizaje
Esta
metodología consiste en la organización de la escuela, la cual busca la
igualdad de resultados, y se rige por el principio de que: “Todas las niñas
y los niños deben tener la oportunidad de acceder a los mismos aprendizajes que
queremos para nuestros hijos e hijas” (Flecha, R. 1999).
Las
comunidades de Aprendizaje se entienden como un proyecto de trasformación
social y cultural en el ámbito educativo, esta metodología pretende conseguir
una sociedad de información para todas las personas, está basada en el
aprendizaje dialógico, mediante la participación activa de toda la comunidad
educativa, se desarrolla en todos los espacios, inclusive el aula educativa.
Los
objetivos que pretende conseguir las Comunidades de Aprendizaje son los
siguientes:
o
Participación educativa de toda la
comunidad.
o
Formación de familias
o
Desarrollar el modelo dialógico de
prevención y resolución de problemas.
o
Formación dialógica de los profesionales
del ámbito educativo.
o
Utilización de los debates dialógicos como
herramienta de éxito educativo.
A
continuación, se desarrollarán las principales características de las
metodologías de las Comunidades de Aprendizaje:
o
Los debates literarios dialógicos son
actividades culturales y educativas, que no solo de dan en los centros
educativos, sino también las podemos encontrar en asociaciones de familiares,
entidades culturales, centros educativos para adultos…entre otros.
o
Esta metodología se basa en la lectura
dialógica y el aprendizaje dialógico, fomentando la comprensión, y
profundizando en las interpretaciones literarias, reflexionando críticamente
sobre la vida y la sociedad a través del diálogo igualitario con otros lectores.
BIBLIOGRAFÍA
·
Marín, V. (2015). La Gamificación
educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education, (27),
1-4.
·
Rodríguez, F. y Santiago, R. (2015).
Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula.
Digital-Text.
·
Kapp, K. (2012). The Gamification of
Learning and Instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and
Education. San Francisco, United States of América: Pfeiffer.
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