METODOLOGÍAS ACTIVAS EN EL AULA (ACTIVIDAD 2, TEMA 3)

El uso de metodologías activas en el aula, se está convirtiendo en una estrategia de cambio cada vez más utilizada por más centros educativos. Este tipo de innovación educativa permite tanto mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, así como fomentar una buena convivencia escolar en los centros.

A continuación, propondré tres tipos de metodologías activas:

 

Gamificación

Según Marín (2015) y Rodríguez y Santiago (2015) podemos definir la gamificación educativa como una estrategia de aprendizaje que está basada en el juego, como principal recuso, con el fin de desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje que resulten funcionales y significativos, aumentando la motivación de los alumnos, fomentando el buen clima de aula y la relación profesor-alumno. Por lo que podríamos decir que la gamificación consiste en aplicar técnicas de juegos en situaciones reales.

El uso de la gamificación en el ámbito educativo debe tener en cuenta una serie de elementos, relacionados con el juego sobre los que se basa su práctica. Según Kapp (2012), algunos de los elementos a tener en cuenta son los siguientes:

o   La base del juego: el juego deberá estar definido por unas reglas, los alumnos participarán en desafíos, donde se desarrollen las emociones, aumentando tanto la participación como la motivación de los alumnos.

o   La mecánica: no pueden faltar los elementos que hagan la mecánica del juego más atractiva, como, por ejemplo, insignias, limitaciones de tiempo…entre otros.

o   La estética: es necesario elaborar gráficos atrayentes para que los alumnos se involucren más en el ejercicio.

o   Idea del juego: se trata de escoger una acción cotidiana y llevarla a la práctica como una actividad en la que se pongan en practica habilidades como cooperación, compañerismo, respeto…

o   Involucrar a los participantes: el objetivo de este método es conseguir una participación activa y significativa, por lo tanto, es fundamental el compromiso de los alumnos hacía la actividad.

o   La motivación: elemento fundamental para enfrentarse a la actividad.

o   Promover el aprendizaje: la mayoría de los elementos utilizados en esta metodología ha sido diseñada por los educadores, pues éstos se basan en la psicología educativa, como el feedback o la colaboración entre el alumnado. La gamificación pretende unir todos los elementos es un espacio de juego para obtener la motivación y participación activa de todos los alumnos.

o   La resolución de problemas: la gamificación se trabaja en grupo, por lo que hace participes a todos los educandos para llegar a una meta común.

 

Aprendizaje basado en problemas (ABP)

Esta metodología consiste en una estrategia pedagógica en la que se presenta un problema a los educandos, se iniciará un proceso de investigación, el cual les guiará a buscar las posibles soluciones al problema presentado. Para la resolución del problema, los alumnos, además de interiorizar los conceptos que requiere la materia, tendrán que elaborar un diagnostico de sus propias necesidades de aprendizaje, saber qué saben y qué necesitan aprende, tienen que entender la importancia del trabajo en equipo y desarrollar habilidades de análisis y síntesis de información.

En cuanto a los objetivos de esta metodología podemos destacar los siguientes:

o   Conseguir la motivación de los alumnos con la práctica.

o   Desarrollar la creatividad, el trabajo en equipo y la toma de decisiones en consenso.

o   Promover el pensamiento tanto crítico como analítico en los alumnos.

o   Fomentar la resiliencia y la adaptación en los alumnos.

A continuación, se describirán las características del Aprendizaje basado en problemas (ABP):

o   La figura del docente es la de guía, facilitador y orientador en el proceso de aprendizaje.

o   El nivel de dificultad de las actividades planteadas estará adaptadas al nivel de los alumnos a los que va dirigida.

o   Se pretende desarrollar las Competencias Básicas.

o   Fomenta la integración de los alumnos.

o   El aprendizaje se obtiene mediante el proceso de resolución del problema.

o   Requiere de la puesta en común, tanto de la reflexión individual como conjuntamente de todos los participantes del equipo.

 

Comunidades de Aprendizaje

Esta metodología consiste en la organización de la escuela, la cual busca la igualdad de resultados, y se rige por el principio de que: “Todas las niñas y los niños deben tener la oportunidad de acceder a los mismos aprendizajes que queremos para nuestros hijos e hijas” (Flecha, R. 1999).

Las comunidades de Aprendizaje se entienden como un proyecto de trasformación social y cultural en el ámbito educativo, esta metodología pretende conseguir una sociedad de información para todas las personas, está basada en el aprendizaje dialógico, mediante la participación activa de toda la comunidad educativa, se desarrolla en todos los espacios, inclusive el aula educativa.

Los objetivos que pretende conseguir las Comunidades de Aprendizaje son los siguientes:

o   Participación educativa de toda la comunidad.

o   Formación de familias

o   Desarrollar el modelo dialógico de prevención y resolución de problemas.

o   Formación dialógica de los profesionales del ámbito educativo.

o   Utilización de los debates dialógicos como herramienta de éxito educativo.

A continuación, se desarrollarán las principales características de las metodologías de las Comunidades de Aprendizaje:

o   Los debates literarios dialógicos son actividades culturales y educativas, que no solo de dan en los centros educativos, sino también las podemos encontrar en asociaciones de familiares, entidades culturales, centros educativos para adultos…entre otros.

o   Esta metodología se basa en la lectura dialógica y el aprendizaje dialógico, fomentando la comprensión, y profundizando en las interpretaciones literarias, reflexionando críticamente sobre la vida y la sociedad a través del diálogo igualitario con otros lectores.

 

 

BIBLIOGRAFÍA

·         Marín, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education, (27), 1-4.

·         Rodríguez, F. y Santiago, R. (2015). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Digital-Text.

·         Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, United States of América: Pfeiffer.

 


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